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科学与人文讲座2022年第17期报道:电子游戏如何助力哲学研究

  • 图文/郭红梅
  • 创建时间: 2022-11-07
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  2022年11月4日下午1时30分,中国科学院大学人文学院2022年第17期“科学与人文讲座”在玉泉路校区人文楼教一阶举行,北京理工大学科学技术与社会研究所副所长薛少华副教授应邀担任本次主讲,题目为“电子游戏如何助力哲学研究”,中国科学院大学人文学院历史系苏湛副教授主持了本次讲座。

本次讲座薛老师以众多电子游戏为实例,用幽默生动的语言深入浅出地讲解了电子游戏怎样助力哲学研究,讲座现场洋溢着轻松欢快的氛围,讲座内容主要分为四大部分。

第一部分是游戏如何助力科学研究。薛老师以游戏“黑暗之魂”引入讲座主题,并与同学们讨论从古代流传下来的象棋、围棋、投壶等游戏如何承载着古人曾经的生产生活以及思考方式,并指出在如今信息化的当代,像AlphaGo这样的人工智能的出现改变了人们学习围棋这类游戏的方式。并进一步以“瘟疫”这个游戏为例,讲述在新冠疫情还在持续的当下,该游戏能够帮助游戏玩家更好地理解如何控制全球的传染性疾病。通过这个实例指出,可以通过游戏的具象来实现教育的目的,游戏降低了人们对于科学知识理解的难度并丰富了人们理解的维度。接着薛老师带同学们一起回忆了电子游戏的发展历史。随着游戏技术的发展,人们能够感官输入更加丰富的模块,催生具备更强沉浸感和交互性的身体和感官场景,这对感情类、认知类疾病的干预和有效治疗,有重大利好。随后列举了最新的科学研究成果,如电子游戏可以治疗儿童多动症、抑郁症,还有助于人类了解蛋白质图谱,并为人工智能的研发提供场地。

第二部分是电子游戏作为哲学研究的场所。薛老师讲述《西游记》具象化的过程是:明万历时以文字描述人们的想象,到清朝光绪时出现图画描述,到近现代的影视化,最后到游戏《黑神话:悟空》可以给人身临其境的感受,这些转变的背后是技术的不断进步。随后结合多款游戏指出人类社会的发展使想象进一步成为可能,并在电子游戏的世界中,为人们提供了多种的可能性,更为哲学研究提供了更加多样的场所。

第三部分是电子游戏如何助力哲学研究的方法——嫁接、移植、缝合和构建。薛老师先说明了虽然电子游戏的产生不是为了思想实验而创造的,但是其所具有的可能世界结构与自洽性叙事内容,恰恰能够为某些特定的哲学问题的解答与研究提供一种全新的讨论视角,甚至是身临其境地感受与交互。研究者可以借助电子游戏的内容,针对某些具体的哲学问题进行讨论与研究。薛老师以“黑白玛丽”的例子讲解研究者如何借助游戏进行哲学研究,在明确思想实验之中各个部分的需求之后,通过嫁接、移植、缝合和构建等方法,才能有的放矢地寻找电子游戏所能提供的可能世界和虚拟环境。薛老师还指出过于简单的游戏,如消除类游戏并不适合于哲学研究,但多元类型的游戏,如即时战略、角色扮演、动作冒险、策略经营等游戏比较适合作为哲学研究的场地。

最后一部分是技术化哲学。薛老师先解释了技术化哲学的两个研究领域,一是研究在新技术条件下(如虚拟现实、增强现实等)所产生的哲学问题,二是提倡研究者使用数字虚拟技术作为研究工具,这是基于技术哲学的研究范式。并说明电子游戏助力哲学研究有两种不同的路径:一种是被动式移植路径,按照电子游戏已有的场景,将某个思想实验或哲学研究场景移植到游戏内部,使得特定场景下的行为与实验目的拟合,进而输出实验结果;另一种是主动式搭建路径,使用游戏内部的编辑器等技术工具,与研究者本身的目的相结合,主动创建属于实验目的的虚拟环境。薛老师还鼓励大家主动去搭建或与他人合作来实现自己的想法。并进一步阐明电子游戏及其背后的技术将人类的感受和认知从单一世界提升到多重可实现的反事实的可能世界中,这在人类历史上是一件从未发生过的事。新技术的发展带来了新的哲学问题,同样也提供了可以更深刻、更高效地解决传统哲学问题的新方法和新工具。

讲座的最后,薛老师鼓励大家保持好奇之心,克服固有的偏见和立场并学习技术化研究方法和工具,从传统的“扶手椅模式”走向“赛博椅模式”,做出更理性、更有趣、更有成果的哲学研究。在提问交流阶段,在场的师生与薛老师进行了热烈的讨论。

【图文/郭红梅】

【主讲人简介】

薛少华,北京理工大学科技与社会研究所副所长、副教授、硕士生导师。中国人民大学哲学与认知科学交叉平台研究员,厦门大学游戏哲学研究中心研究员。主要研究领域为认知科学哲学,主持国家社科基金等各类项目,发表相关著作和论文若干。